Vissza a főoldalra | Vissza a könyvlistába |
Nyisztor Károly |
Grafika és játékprogramozás DirectX-szel |
296 oldal + CD melléklet. Ára 4.800 Ft áfával, ISBN 963 9131 78 4 |
A szerző dedikált fórumot üzemeltet az http://nkari.uw.hu címen. Könyvünk azoknak a lelkes programozóknak és leendő fejlesztőknek szól, akiket lenyűgöz a számítógépes grafikában és játékprogramozásban rejlő számtalan lehetőség, és alkotókedvüket ezen a területen szeretnék kamatoztatni. A könyv tisztázza azokat a fogalmakat, amelyek elengedhetetlenek a grafikai és játékprogramozáshoz - az elméleti tudnivalóktól a gyakorlati megvalósításig. A leendő játékfejlesztőknek szóló jótanácsokat a PC-s videokártyák fejlôdéstörténeti és technikai áttekintése követi, az MDA-tól a SuperVGA-ig. Az elméleti rész aprólékosan, mindazonáltal a lehető legegyszerűbben taglalja a kapcsolódó matematikai és geometriai fogalmakat, részletes ábrákkal és érthetô magyarázatokkal, levezetésekkel segítve a fogalmak megértését. A mátrixműveletek és háromdimenziós transzformációk mellett helyet kaptak olyan gyakorlati fogalmak is, mint például a hírhedt "gimbal lock", a kvaterniókkal megvalósított forgatás előnyei, a megvilágítási modellek vagy a mintafeszítés témaköre. A második rész lényegesen több, mint az elméleti fejezetek gyakorlatba ültetése. A DirectX lehetôségeit kiaknázó példaprogramok egyre összetettebbek és látványosabbak, a háromszögek megjelenítésétől a mintaszűrésig kalauzolják az Olvasót. A legújabb videokártyák képességeit kiaknázó, "felkapott" hatásokkal is találkozhatunk, mint például az érdesség érzékeltetése, terepmodellek betöltése, kamerairányítás, ködhatás, fénytörés és ragyogás, valós idejű árnyékok stb. Bemutatjuk a játékok hangulatát jelentősen meghatározó háttérzenét és háromdimenziós hanghatások keltését megvalósító csomagolóosztályt, valamint kitérünk a bemeneti eszközök alacsony szintű elérését megkönnyítő DirectInput-ra. A könyvet CD-melléklet egészíti ki, amelyen a 35 példaprogram forrásán kívül számos alkalmazás és hasznos információ található. Bízunk benne, hogy a hiánypótló könyvet haszonnal forgatják majd az érdeklődő játékfejlesztők és leendő programozók. Lapozzon bele a könyvbe! |